Cibersegurança ON: Hacker Rangers premia os vencedores da terceira temporada

Autor: Daniela Mascarenhos - estagiária de jornalismo

A era dos processos digitais chegou para todas as empresas, e ações para garantir a segurança no espaço virtual se tornaram uma necessidade. Termos como compliance e LGPD são frequentes no dia a dia das organizações que se preocupam com sua cibersegurança.

Pensando em tornar essa obrigação algo mais leve e lúdico, a Uninter implementou para seus colaboradores o game Hacker Rangers. A plataforma promove a cultura da cibersegurança corporativa por meio da gamificação, ou seja, utiliza conceitos de jogos digitais para oferecer capacitação.

O treinamento é obrigatório para as empresas, de acordo com a Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD). No entanto, na visão do gerente de privacidade e segurança da informação da Uninter, Sergio André Tonieto, a capacitação pode ser desenvolvida em um formato mais interessante.  “Procuramos uma maneira de fazer isso para que nossos colaboradores não precisassem ficar presos em horas e horas cansativas. Buscamos por algo fácil e rápido e chegamos na gamificação. Mesmo trazendo esse formato de competição, o colaborador aprende e também trabalha com as ciberatitudes”, explica.

A terceira temporada do jogo teve seis semanas de duração. Semanalmente, era disponibilizado aos colaboradores um conteúdo novo sobre cibersegurança, composto por um ou mais vídeos curtos, além do material complementar de treinamento em texto. No final de cada módulo, uma prova era aplicada para medir o aprendizado. Conforme a evolução do treinamento, os participantes garantiam sua pontuação.

“As ciberatitudes também pontuaram dentro do nosso regulamento. Principalmente quando o colaborador apontava uma dificuldade, uma falha de segurança, seja pequena ou grande dentro do nosso ambiente. Uma vez validado pelo sistema que aquele apontamento realmente era uma falha e que poderia ser corrigida, o colaborador recebia pontos”, comenta Sergio.

Ao final, os colaboradores mais engajados com a cibersegurança receberam o reconhecimento. A premiação dos ganhadores da terceira temporada do game aconteceu no dia 07 de julho. O assistente administrativo Leandro Lima conquistou o primeiro lugar e a designer do setor multimídia Pollyanna Vettori foi a segunda colocada. O terceiro lugar ficou com a professora da Escola de Formação Técnica e Profissional Thais Ertmann Bolzan.

“O que eu mais gostei foi o fato de aprender com o jogo e poder usar isso na empresa, não só com os colaboradores, mas também com os alunos”, destaca Leandro.  O aprendizado, inclusive, tem sido utilizado em situações cotidianas que vão além do espaço de trabalho: “Comecei a prestar mais atenção na atualização dos aplicativos do celular e também fico mais atento aos links que recebo por SMS no celular, avisei minha mãe também”, relata.

Para estar entre os jogadores de destaque, Polyanna comenta que a dedicação e organização do tempo de trabalho fez muita diferença. “Eu fazia como se estivesse estudando para uma prova mesmo. Assistia aos vídeos, lia os textos várias vezes até entender bem, fazia anotações e só então partia para a prova”, aponta. E ela também já começou a colocar em prática seus aprendizados no dia a dia. “Parei de colocar o celular para carregar em aeroportos, shoppings, algo que a gente sempre faz. Também comecei a desligar o Wi-Fi do celular quando saio de casa para não correr o risco de conectar em algum lugar desconhecido”, conta.

Além da competitividade saudável entre os funcionários, a iniciativa promoveu momentos de integração. A diretora do Financeiro, Marlene Pazetto, destaca a forma como Leandro se mostrou entusiasmado em incentivar os colegas do setor. “Eu sempre lembrava, mas ele também assumiu esse papel de incentivar a equipe. Então esse prêmio é muito merecido, já que ele não só fez o que foi proposto, como também servia de incentivo para os colegas”, diz.

O gerente do setor de Gestão de Pessoas, Joel Ziemann Ferruci, também enfatiza a satisfação com a proposta. “O pessoal da área de segurança da informação acertou no formato de gamificação. Ficou muito mais lúdico, leve e o pessoal tem gostado desse método. É através disso que a gente começa a implementar a cultura da segurança da informação”, conclui.

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Autor: Daniela Mascarenhos - estagiária de jornalismo
Edição: Larissa Drabeski


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